† Silent Hill 4 • Locazioni †
Attenzione: possibili spoiler del gioco.
Dimensioni
In questo capitolo, le Dimensioni vengono mostrate in modo totalmente diverso, in quanto Alessa non deve più compiere atroci sforzi di testa per cambiare tutto, Valtiel non c'è e James nemmanco. Henry Townshend capirà ben presto che la realtà Alternativa è l'unico luogo esterno alla Room dove può andare, servendosi di inquietanti fori nelle pareti. Walter Sullivan, antagonista della vicenda, è la mente deviata che andremo a visitare (un po'come la Lopez nel film The Cell), andando a capire, man mano, cosa ha reso questa persona così malvagia, e a cosa vuole arrivare con il Rito dei 21 Sacramenti.
Dimensione normale
Il comune mondo reale, che con tutta probabilità si vede alla fine. Tutto, infatti, risulta pulito da ogni imperfezione o alterazione, dando quindi l'impressione che tutto sia tornato al quieto vivere di sei giorni prima.
Dimensione della Room
Chiamandola così è tutto più facile. E'la dimensione attuale in cui Henry s'imbatte da cinque giorni, segregato dentro il bilocale 302 degli Appartamenti di Soth Ashfield... in un certo senso, la cosa non guasta. Questa, tuttavia, rimane invariata finché, da metà partita, il fatto che Walter abbia un attaccamento materno a quella stanza comincia a risalire. Da quel momento, quindi, la normalità già discreta nei primi momenti, comincerà a calare, manifestando segni di presenze demoniache dappertutto; sta ad Henry decidere se liberarsene o no.
Dimensione Alternativa
Il mondo esterno. La mente di Sullivan. Tutti quei luoghi che hanno segnato l'infanzia al carnefice prendono forma, abitati da Fantasmi (le sue vittime) ed esseri deformi e aggressivi. In questa stessa dimensione, altri individui legati alla vita di Walter tenteranno (ovviamente invano) di salvarsi dalla furia vendicativa che, uno a uno, lì sterminerà nei modi più terribili. Realtà che permette ad Henry di rivivere i giorni passati segregato in casa, dandogli modo di capire quanto questi due "mondi" siano vicini l'uno con l'altro (gli omicidi, ad esempio), e di come il passato di Walter sia più burrascoso di quanto sembri.
Locazioni
Room 302
La nostra Room. La si amerà all'inizio, la si temerà alla fine. Luogo del totale isolamento di cui Henry è vittima inconsapevole da cinque giorni, fino a chè da essa partiranno collegamenti verso i mondi esterni. E'composta da cucina, soggiorno, camera da letto, bagno e lavanderia. Unico punto in cui è possibile salvare e depositare oggetti, nella prima metà di gioco ripristina la salute. Solo all'interno della Room la visuale di gioco cambia, in soggettiva.
• Armi: Bottiglia di Vino, Tubo di Ferro, Pistola.
Metropolitana
Primo incubo in cui Henry si imbatterà. Pian piano sempre più logoro, questo labirinto diviso in quattro piani sarà luogo d'incontro con Cynthia e i primi esseri che avranno voglia di giocare.
• Armi: Frustino (Eileen).
• Mostri: Sniffer Dog, Victim, Wallman.
• Boss: Cynthia Velasquez (ritorno).
Foresta
Ci si avvicina a Silent Hill. In questo ambiente aperto ha sede l'Orfanotrofio Wish House, dove Walter e Alessa (e Stanley Coleman) sono cresciuti. Diviso in quattro zone, il luogo è pieno di rocce sulle quali si possono (più avanti nel gioco) leggere citazioni riguardanti la cittadina più famosa tra le colline, e Jasper Gein sarà un altro curioso personaggio da incontrare.
• Armi: Piccone, Torcia, Catena (ritorno).
• Oggetti speciali: Motosega.
• Mostri: Hummer, Sniffer Dog, Victim 7-8, Gum Head.
• Boss: Jasper Gein (ritorno).
Prigioni
Questa particolare struttura s'erige verso l'alto di ben sei piani, dal perimetro cilindrico, è bene quindi abituarsi a una bella dose di scale a chiocciola. I piani, in certe zone, si collegano verticalmente per mezzo di fori sul pavimento. Andrew e un Bimbo saranno una sfuggevole compagnia.
• Armi: Storditore Elettrico, Manganello (Eileen).
• Mostri: Blue Termer, Whitestool e Toadstool, Hummer, Victim 7-8.
• Boss: Andrew DeSalvo (ritorno).
Centro Commerciale
Imponente edificio di quindici piani, già visto attraverso la finestra della camera da letto, racchiude diversi negozi tra cui quello di animali, il più inquietante. Ritroveremo l'inquilino Richard in questa locazione.
• Armi: Accetta, Badile, Mazza da Baseball, Revolver.
• Mostri: Wheelchair, Sniffer Dog, Victims, Wallman, Gum Head.
• Boss: Richard Braintree (ritorno).
Appartamenti
L'edificio di tre piani che comprende la stanza 302, solo che questa volta viene vista da fuori. In questa locazione si avrà la possibilità di esplorare le varie stanze di chi abbiamo incontrato, più altre tutte nuove ma interessanti. La nostra, ovviamente, sarà invalicabile per motivi ben chiari ai più. Rivedremo Eileen.
• Armi: Spray.
• Mostri: Wheelchair, Victim 7-8, Bottoms, Wallman, Patient, Victim.
• Boss: Walter Sullivan (ritorno).
Ospedale S. Jerome
Poteva mancare? L'inedito Ospedale presenta una struttura semplice su due piani, ma con numerose stanze, il cui contenuto viene spostato di stanza in stanza, a ogni partita. Da segnalare, in una di queste stanze, una piccola e spaventosa sorpresa. Anche qui, Eileen farà la sua bella comparsa.
• Armi: Tagliacarte, Borsetta (Eileen).
• Mostri: Hummer, Wheelchair, Patient.
by Vlash