† Silent Hill 3 • Locazioni †
Attenzione: possibili spoiler del gioco.
Dimensioni
In questo capitolo, i cambi delle Dimensioni presenti verranno annunciati da un suono distorto, che ricorda alla (molto) lontana una sirena, e il più delle volte anche da Valtiel, impegnato a girare valvole.
Dimensione normale
Il comune mondo reale. Questa Dimensione si presenta all'inizio e dopo gli Uffici, in quanto non si ha ancora messo piede a Silent Hill, essendo in una località vicina. Ulteriore conferma che Silent Hill non possiede dimensioni definibili come "normali".
Dimensione "Nebbiosa"
La Silent Hill a cui siamo abituati: luoghi deserti e abbandonati, di conseguenza locazioni marcite dall'umidità
e completamente buie, per cui la Torcia è di vitale importanza. Solo i Mostri popolano il luogo, ad eccezione di sparute presente semi-normali. All'esterno, invece, è presente una fitta e costante nebbia, che impedisce una visione nitida e sicura del panorama circostante.
Dimensione Alternativa
L'incubo che prende forma. All'oscurità si aggiungono locazioni le cui superfici pulsano sangue, i pavimenti diventano grate arrugginite, urla e pianti echeggiano dappetutto, dando l'impressione di trovare chissà quale oscenità dietro l'angolo. Corpi senza forma apparente giaciono esanimi negli angoli, mentre fenomeni paranormali si manifestano attorno alla protagonista.
Locazioni
Centro Commerciale
Ha inizio qua l'avventura di Heather che, dopo una tranquilla telefonata a papà, incappa nel peggiore incubo della sua vita. Farà il suo primo incontro con il detective Douglas e la fanatica religiosa Claudia, ed entrerà in contatto con la realtà Alternativa per la prima volta (da sveglia).
• Armi: Coltello (già in dotazione), Pistola, Tubo di Ferro.
• Oggetti speciali: Spada Laser, Mitraglietta a colpi infiniti, Lanciafiamme.
• Mostri: Numb Body, Double Head, Closer e Pendulum.
• Boss: Split Worm.
Metropolitana
Locazione sotterranea divisa in cinque livelli. Vivissimo il consiglio di non sostare troppo sui binari, la metro è sempre puntuale.
• Armi: Fucile.
• Mostri: Closer, Double Head, Insane Cancer.
Stazione Ignota
Luogo di passaggio sviluppato su due piani, che collega il tratto finale del Metro con gli Uffici. E'presente un tratto del sistema fognario. Nella modalità d'azione Difficile, sostare troppo lungo i corridoi causerà danni a Heather.
• Armi: Silenziatore, Mazza Ferrata.
• Oggetti speciali: Tubo d'Oro e d'Argento.
• Mostri: Numb Body e Pendulum.
Uffici Hilltop Center
Edificio composto da sei piani, dove Heather farà la conoscenza di Vincent. Da segnalare lo stanzino dei manichini. Da qui, la realtà Alternativa comincia a diventare insopportabilmente disturbante.
• Armi: Katana.
• Mostri: Numb Body, Double Head, Insane Cancer, Slurper e Pendukum.
• Boss: Glutton.
Appartamenti Daisy Villa
Abitazione di Heather e suo padre. In tristi circostanze, rivedrà Claudia. Per quanto riguarda la località di Portland, siamo giunti alla fine. In caso di Finale UFO, questo è il traguardo della partita.
• Armi: Storditore Elettrico.
• Boss: Missionary.
Silent Hill
Le strade di Silent Hill sono sempre state esasperatamente lunghe e dispersive, è questo tratto ne è la prova. Fortunatamente, si avrà da percorrere solo la zona Sud. La nebbia sarà sempre persistente, e la Mappa sarà sempre sotto agli occhi.
• Mostri: Double Head e Pendulum.
Jack's Inn
In questo Motel si svolgerà un lungo dialogo tra Heather e Douglas. A parte questo, nulla, a parte il fatto di non essere del tutto nuovo agli occhi di noi fan della serie.
Heaven's Night
Luogo più che familiare, oltre a raccogliere qualche Medicazione e Munizioni, ci si può fermare a contemplare il posto di lavoro di Maria, di Silent Hill 2.
Ospedale Brookhaven
Edificio sviluppato su tre piani, più un Labirinto.
Giusto per la cronaca, è forse il posto più terrorizzante dell'avventura. Si conosceranno, in maniera insolita, Leonard e Stanley Coleman (questo in una performance musicale non troppo allegra). Evitare di guardarsi allo specchio.
• Armi: Mitraglietta.
• Mostri: Infermiere, Slurper, Closer.
• Boss: Leonard.
Luna Park Lakeside
Dopo una passeggiata sulla Nathan's, ecco che l'ingresso al Luna Park è imminente (e inesorabile). Neanche il tempo di fare due giri in giostra, che la realtà muta immediatamente in quella Alternativa. Labirintico e claustrofobico, l'assenza della Mappa rende tutto più difficile e stressante. La Casa Stregata, poi, permette di raggiungere un picco di disturbo altissimo, con quel macabro umorismo ai danni della povera Heather. Inoltre, potremo rispolverare la nostra infanzia, alla visione di Cenerentola e Biancaneve. Si troverà nuovamente Douglas e il proprio ego malvagio.
• Mostri: Closer, Pendulum, Double Head.
• Boss: Memory of Alessa.
Chiesa
Strutturata su due piani, in ognuno di essi vedremo Claudia e Vincent. Lugubre e terrificante locazione, farà il verso al Nowhere del primo capitolo, in quanto alcune stanze rappresenteranno la classe della Scuola Elementare Midwich, lettino ospedaliero e cameretta di Alessa, tutti ricordi materializzati (e sanguinanti). Ultimo posto da visitare, è dotato di passaggi segreti, raggiungibili solo captando impronte sul pavimento e pianti angoscianti.
• Mostri: Scraper, Insane Cancer, Slurper, Closer e Pendulum.
• Boss: God.
by Vlash