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† Silent Hill 2 Soluzione †

Attenzione: di seguito viene svelato l'intero svolgersi della partita, da leggere preferibilmente dopo aver terminato almeno una volta il gioco.

Prima di consultare la soluzione di Silent Hill 2, ecco alcuni piccoli consigli che valgono per tutta la durata della partita:

• Una volta a terra, i Mostri vanno finiti con un pestone, sarebbe uno spreco infierire con armi.
• Per orientarvi meglio nella ricerca di oggetti, osservate lo sguardo di James, che fissa sempre gli elementi con cui interagire.
• Fate scorta di munizioni e oggetti curativi.
• La torcia è meglio tenerla spenta in presenza di Mostri, specie quando abbondano.
• La radio non viene sentita dai Mostri, per cui tenerla accesa è un vantaggio che non costa nulla.
• Per sapere come sconfiggere i Boss, consultate la relativa sezione.

Per chi volesse cimentarsi invece nell'ardua strada della corsa alle 10 stelle, ecco la guida per ottenere il punteggio massimo a Silent Hill 2.

Silent Hill 2 - Guida alle 10 stelle
scritto da Testa a Piramide


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Born from a Wish «

In questo affascinante sub-scenario che pare precedere gli eventi narrati nella meravigliosa trama principale, vestiremo gli stravaganti panni della bella Maria, che in questa piccola avventura extra ci mostra un aspetto più umano della giovane ballerina dell'Heaven's Night.

All' Heaven's Night

Una volta ascoltato il breve, ma non per questo poco significativo monologo, preparatevi a prendere il controllo. Raccogliete le munizioni che trovate nella stanza iniziale ed entrate nella sala principale del locale, raccogliete la mannaia cinese dal bancone ed uscite definitivamente.

Silent Hill

Percorrette Carroll Street (potete usufruire della mappa di default che troverete nel menu) e svoltate a destra in Rendell Street; da qui, prendete la Munson Street cercando di tenervi sulla destra. Noterete, circa nelle vicinanze dei Blue Creek Apartment, per terra delle macchie di sangue. Dirigetevi verso nord fino a scoprire nuove macchie di sangue a terra, questa volta davanti ad una porta che conduce all’interno della Baldwin Mansion.

A casa di Ernest

Non vi resta che entrare, seguendo il corridoio per avere accesso al vero e proprio interno della grande casa. Entrate nella porta all’estrema sinistra, salite le scale e tentate (invano) di aprire la porta a destra. Dopo il confortante filmato, che lascia presuppore ci sia qualcun'altro insieme alla nostra eroina- in particolare questo apparentemente dispotico e solitario Ernest -, uscite dalla porta vicina, seguite il corridoio fino alla fine e prendete porta all’estrema destra così da raggiungere una balconata dove troverete una tavoletta bianca. Fate ritorno al primo piano, accompagnati da vari rumori sospetti mentre proseguite il vostro cammino: quando giungerete nella stanza con il caminetto, scoprirete che la lastra che lo copriva sembra essere stata rotta. A questo punto, avete la possibilità di salire la scala nascosta che si trova all’interno.
Il luogo in cui questa scalinata vi ha condotto, ricorda vagamente un cimitero. Se si esamina il prato, si possono trovare due tavolette, simili alla precedente (quella bianca), questa volta una di colore rosso e una nera. Dirigendosi verso la tomba ed esaminandola, ci si trova davanti ad un piccolo pseudo-enigma molto semplice da risolvere: infatti è presente una cavità che può contenere le nostre tre tavolette. La prima ad essere inserita è quella bianca, successivamente quella rossa girata verso sinistra ed infine quella nera. Ottenuta la Chiave di Acacia, è possibile fare ritorno al secondo piano tornando nella sala in cui avete avuto la prima conversazione con Ernest e uscite dall'unica porta possibile. Seguite nuovamente il corridoio successivo fino alla fine e uscite dalla sola porta a disposizione per trovarvi questa volta su una balconata che si affaccia sulla stanza principale. La Chiave di Acacia recuperata prima serve esattamente ad aprire la porta che ci si trova davanti e che conduce ad un altro corridoio. Raggiungete un'altra porta che questa volta ci permetterà di entrare in una camera da letto. Esaminando il comodino, si potrà trovare una scatola di fiammiferi.
Uscite dalla stanza e percorrete di nuovo il lungo corridio fino a che non raggiungerete una porta sbloccata: entrate e salite nell'attico dove sentirete delle voci.
Al centro della stanza si trova una candela: com'è intuibile, è possibile utilizzare su questa i fiammiferi presi nella stanza precedente ed esaminare il luogo. Sotto una sedia, sarà possibile trovare un biglietto di auguri di compleanno. Una volta raccolto il biglietto e ascoltato la commovente vocina farvi una richiesta, fate ritorno ed entriamo nella stanza davanti alla porta dietro la quale si trova Ernest. Dopo essere usciti dalla porta successiva, ci si trova davanti all'ennesimo corridoio: bisogna raggiungere la cucina, esaminare sommariamente il luogo e poi uscire attraverso una nuova porta che si affaccia... indovinate un po? Verso un nuovo corridoio! La porta di sinistra è chiusa e momentaneamente inacessibile. Entrate quindi in quella che conduce allo studio, attraversate anche la porta successiva e preparatevi a parlare nuovamente con Ernest. Al termine del filmato, tornate verso il corridoio. Vi ricorda niente la porta bloccata a sinistra? Tornando in quel punto, troveremo ora la porta sbloccata. Ora bisogna scendere le scale e percorrere il corridoio, per poi nuovamente salire una scalinata e, una volta varcata la soglia della porta, sbucare finalmente fuori.

Appartamenti Blue Creek

Qui, basta seguire la recinzione che vi condurrà ad una sorta di buco dentro il quale entrerete, per poi aprire un'altra porta che ci farà accedre agli Appartamenti Blue Creek. A questo punto bisogna oltrepassare la prima porta che vi troverete davanti, perchè è nella successiva che dovrete entrare (in particolare nella camera 105, che si trova a sinistra). Raccogliete la bottiglietta contenente il liquido bianco menzionata da Ernest nella credenza ed uscite. L'unica cosa da fare ora, è percorrere all'indietro la strada e tornare quindi da Ernest con l'oggetto che aveva richiesto. Preparatevi quindi a gustarvi l'affascinante sequenza conclusiva che metterà fine a questa mini-avventura, nel suo piccolo importante e piena di rivelazioni.

by Laura

» Letter from Silent Heaven «


Arrivo a Silent Hill

Appena finito il filmato iniziale, dato che non c’è nulla di utile da prendere, uscite dal bagno, partirà un’altra scena. Ripresi i controlli, esaminate dentro l’auto per ricevere la Mappa della città. Ora dovete scendere le scalinate a sinistra della macchina, dopodiché seguire il sentiero. Giunti al cimitero partirà un filmato dove conoscerete Angela; varcate poi gli altri cancelli, e seguite ancora il sentiero sterrato (se è la vostra seconda partita, troverete la Motosega infilata in un tronco). Quando comincerete a calpestare asfalto e non più terra, date un’occhiata alla mappa: siete sulla Sanders street. Davanti a voi dovrebbe esserci un negozio di piante, sul tavolino c’è un medicamento. Proseguite ora verso ovest, fino a che James non vedrà sangue per terra, e qualcosa muoversi tra la nebbia. Seguitelo, arriverete ancora su un sentiero sterrato (volendo, potete prendere ognuna delle strade che si dividono all’incrocio, per raccogliere qualche medicina). Esaminate le barricate di legno, poi preparatevi ad ammazzare il primo abominio dell’avventura: una Lying Creature. Avrete nel frattempo ottenuto un’Asta di legno e la Radio, che terrete accesa. Ora tornate sulla Sanders, se volete proseguite per Saul street, dove entrerete in una roulotte per raccogliere informazioni circa la vostra destinazione: il Neely’s Bar. Volendo potete direttamente andare sulla Neely street, senza passare per Saul, non è necessario segnarsi l’indizio sulla mappa. Dentro al locale, esaminate la scritta sulla vetrata, quindi la mappa sul bancone: dobbiamo andare sulla Martin street. Giunti alla fine di questo vicolo, esaminate il cadavere e raccogliete la Chiave degli Appartamenti. Ora userete la Chiave sul cancello degli Appartamenti Wood Side, che James s’è segnato sulla mappa.

Appartamenti Wood Side

Entrate dalle doppie porte subito di fronte a voi, prendete poi la Mappa degli Appartamenti appesa sulla bacheca. Salvate se volete. Prendete le scale fino al secondo piano, facendo attenzione ai Lying che sicuramente vi verranno dietro. Entrate nella stanza 205, prendete la Torcia e uscite subito. Tornate alle scale e salite al terzo piano, esaminando una chiave al di là di una barricata. Filmatino. Lasciatele perdere per ora, entrate nella 301 e raccogliete dal carrello la Pistola.
Tornate al secondo piano, tranquilli perché i nemici per ora non ci sono. Entrate nel ripostiglio (quello senza porta, accanto a dove siete arrivati voi) ed esaminate lo scarico dell’immondizia che è otturato. Uscite dallo stanzino per sentire un grido, quindi prendete il corridoio che da a nord, se osservate dietro le barricate vedrete qualcosa che vi fissa. Entrate nella 208, prendete la Chiave per la stanza 202 e dirigetevi, appunto, alla 202. Occhio ai mostri che sono tornati. In questa stanza ci sono medicine, più una stanzetta illuminata di verde con un buco sulla parete, esaminatelo per trovare la Chiave dell’Orologio. Tornate nuovamente alla 208 e raggiungete lo stanzino con il pendolo. Sul tavolino ci sarà una filastrocca, mentre sul muro ci sono incisi gli indizi.
Enigma del Pendolo: usate la Chiave ottenuta poco prima per aprire lo sportellino, bisogna impostare l’ora all’orologio così come sono mostrate le lancette incise sul muro. Tenete conto, vedendo le dimensioni delle lancette, che Henry è la lancetta delle ore, e Mildred quella dei minuti. In conclusione: sistemate l’orologio in modo che segni le 9:10, uno scatto metallico avvertirà della corretta sistemazione. Spingete ora l'orologio verso sinistra.

Passate per la spaccatura nel muro, siete ora nella stanza 209. Salvate se volete. In cucina ci sono le bevande, poi uscite e dirigetevi alla porta blu, quella delle scale. Salite al terzo piano e raccogliete le munizioni sul bordo del pianerottolo, entrate e dirigetevi nella stanza 307: filmato! Prendete la Chiave del Cortile ed andate nella 303 se volete degli oggetti curativi. Ora riuscirete a raccogliere da terra la Chiave dell’Uscita di emergenza. Nello sgabuzzino ci sono dei proiettili. Ora dovrete scendere fino al piano terra, e seguire il lungo corridoio che vi porterà a un pacco di Succo in Lattina, prendetelo. Dovrete usarlo nello scarico otturato del secondo piano. Uscite dagli Appartamenti ed esaminate il cassonetto della spazzatura, per trovare la Moneta del Vecchio e un articolo interessante. Tornate dentro (no, non è ancora finita <__<). Tornate dove avevate preso le Lattine, e aprite la porta, vi troverete in cortile. Andate verso il centro, occhio ai Lying perché dovrete esaminare la carrozzina per ricevere la Moneta del Serpente.
Tornate nel cortile ed entrate dalla parte opposta, raggiungendo la stanza 104 per dei proiettili. Infine andate nella 101, proseguendo per il bagno: farete conoscenza con Eddie, anche se non nelle migliori circostanze. Uscite e andate al secondo piano. Usate la Chiave dell’uscita di Emergenza sulla porta blu, partirà un breve filmato.

Appartamenti Blue Creek

In questa stanza, esaminate il wc (e qui James diventò famoso) per ottenere un portafogli con un codice. Entrate poi nella stanza dopo. Individuate la cassaforte e preparatevi a smanettarci un po’.
Enigma della Cassaforte: affidandovi al codice trovato nel portafogli, dovrete inserire i numeri seguendo il senso indicato dalle frecce, orario se punta a sinistra, antiorario se punta a destra. Nella modalità difficile si possono trovare i numeri romani, in alcuni casi insieme a quelli normali: ad esempio, X6 sarà 10+6=16, VV sarà 5+5=10, e così via. Se giocate invece a Molto Difficile, i numeri vanno da 1 a 9. Ci saranno anche le lettere, ma basterà associarle ai numeri (A=1, B=2, C=3 etc…) e aggiungere 9 (quindi A=10, F=15 etc…). Se inserirete il codice esattamente, la cassaforte emetterà un rumore, per poi aprirsi. Ci saranno dentro dei rifornimenti. Una bevanda è invece in cucina.

Uscite dalla stanza e raggiungete le scale (la porta bianca), lungo esse troverete per terra la Mappa del posto. Le porte del secondo piano sono tutte chiuse, se volete leggete il messaggio sulla 209 (non è necessario). Scendete al primo piano, nel ripostiglio trovate un Kit Medico, andate quindi alla stanza 109: filmato! Prendete il Coltello di Angela e l’ultima Moneta che ci serve, quella del Prigioniero. Ora andate nella stanza 105 ed esaminate la scrivania: enigma!
Enigma delle Monete: in teoria la procedura è semplice, si tratta solo di inserire le tre Monete negli spazi giusti. La parte difficile sta nell’azzeccare la sequenza. Comunque sia, se giocate Facile: Vecchio – Prigioniero – vuoto – Serpente - vuoto. Normale: vuoto – Vecchio – Prigioniero – vuoto – Serpente. Difficile: vuoto – Vecchio – vuoto – Serpente – Prigioniero. Molto Difficile: Vecchio – vuoto – Serpente – Prigioniero – vuoto.

Come premio per il successo ottenuto, troverete la Chiave della stanza di Lyne. Da dove siete adesso, uscite sul balcone e passate per la stanza accanto per trovare munizioni e la Chiave dell’Uscita di Servizio. Salvate, uscite e raggiungete la porta blu, che sbloccherete con la Chiave appena ottenuta. Occhio al Boss!
Boss: Pyramid Head (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Una volta scesa tutta l’acqua (aspettate che Piramidello sia andato via del tutto, non dovete più vederlo, se gli andate vicino andate incontro a morte certa!) scendete le scale e aprite la porta. Finalmente fuori!

Rose Water Park

Proseguite a nord per assistere a un filmato, quindi imboccate la Nathan street e dirigetevi al Rose Water Park (orientatevi con la mappa). Durante il percorso raccogliete medicine e proiettili, fino a raggiungere il passaggio di fronte al lago. Percorretelo fino a incontrare Maria, che parlerà un po’di sé, aggregandosi poi a James (attenzione: Maria è esattamente come voi, per cui se tentate di colpirla o la avvicinate a un mostro, verrà danneggiata: se muore, è game over!). Al Jack’s Inn c’è un salvataggio su un’automobile, e nelle vicinanze una casa con la cuccia, nel caso cercaste la Chiave del Cane. Percorrete la Nathan fino alla Stazione di Servizio, dove potete prendere il Tubo d’Acciaio nel cofano di un'automobile (vi consiglio caldamente quest' arma) e, nel caso fosse una partita Extra, anche le Lost Memories. Continuate poi a correre fino a che trovate un cadavere con una mappa, esaminatelo e segnatevi sulla vostra cartina che dovrete andare al Pete’s Bowling. Sì, esatto, dovete andarci.

Pete’s Bowling

Maria resterà fuori, mentre voi seguirete l’unico percorso accessibile. Ci sarà un filmato con Laura ed Eddie, appena riprenderete i controlli uscite e parlate con Maria. Fate il giro dell’edificio fino a raggiungere un violetto oltre la cancellata. Esaminate la fine del vicolo, poi ripercorretelo al contrario fino a fermarvi a una porta, che aprirà la vostra compagna di viaggio. Dentro ci saranno dei medicamenti, uscite e raggiungete la via principale, verso sud, fino a che vedrete Laura. Seguitela, s’è andata a infilare nell’Ospedale!

Ospedale Brookhaven

Prendete la Mappa dalla parete, poi entrate nella prima stanza di fronte a voi, salvate se volete, e leggete i documenti. Nella stanza successiva assicuratevi di prendere la Chiave del Toro Viola. Guardate poi la mappa e dirigetevi allo Spogliatoio delle donne, al secondo piano, esaminate l’orsetto e ricavateci un Ago piegato. Occhio alle Infermiere! Il Tubo d’Acciaio basterà a stenderle. Nell’armadio troverete un bel Fucile. Entrate poi in quello maschile, per trovare una Chiave nella tasca di un camice appeso. Nell’ambulatorio 3 c’è un Kit e una macchina da scrivere che dovrete esaminare, per ricavare un codice. La stanza M2 ha la Chiave Occhio di Lapislazzuli, M3 ed M6 hanno dei rifornimenti. Tornate ora al primo piano e sbloccate la porta dell’ambulatorio, ci sono proiettili ed una lavagna da esaminare. Ora dirigetevi verso le doppie porte che portano all’ala pazienti, è da sbloccare con un codice!
Enigma delle doppie porte: per venirne a capo, affidate a quello che avete letto sulla lavagna poco prima. Il codice per chi gioca Facile o Normale è 7335, altrimenti ci sarà da inserire un codice a T, vale a dire che i numeri da pigiare formano sulla tastiera una T quindi la combinazione deve avere solo questi numeri: 1, 2, 3, 5, 8. Siccome questa è una soluzione, sono costretto a NON farvi ragionare: 1328.

Attenzione alle Infermiere che menano il tubo, entrate nella stanza S3 per far riposare Maria, ora siete soli! Prendete la Chiave del Tetto che è sul tavolino, poi andate nella S11 per medicine e salvataggio. Salite sul tetto, raccogliete il Diario e provate a uscire dall’altra porta (quella da cui siete entrati è bloccata). Sorpresa! Vi ritroverete in una cella imbottita nel reparto Trattamento Speciale, curatevi subito se giocate in Modalità Azione Normale o Difficile. Esaminate le tracce di sangue sulla parete per decifrare un codice (che sarà più o meno leggibile a seconda della difficoltà Enigma scelta all'inizio). Andate al terzo piano ed entrate nella S14. Altro rompicapo!
Enigma della Scatola di Louise: Non è proprio un enigma, in quanto bisogna avere sottomano tutte le chiavi e codici per aprire la scatola. Ciò che vi serve è: il codice preso dalla macchina da scrivere, quello scritto col sangue, la Chiave del Toro Viola e Occhio di Lapislazzuli. Recuperate il magro bottino (tre capelli .__. ) e uscite.

Guardate la mappa e dirigetevi alle docce, combinate l’Ago Piegato con i Capelli per tirare fuori la Chiave dell’Ascensore. Usate la chiave sull’ascensore e scendete al primo piano. Nella C3 ci sono proiettili, nella C2 c’è Laura. Guardate il filmato.
Boss: Flesh Lips (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Uccisi gli abomini, partirà un filmato.

Ospedale Brookhaven Alternativo

Vi ritroverete in un giardino. Date un’occhiata alla mappa per rendervi conto che tutti i segni sono scomparsi, quindi diamoci da fare e rifacciamo tutto! Salvate e tornate nell’ala pazienti, nella C1 e C2 ci sono rifornimenti. Usate l’ascensore e salite al secondo piano: M4 ha munizioni e medicine, M6 la Batteria a Secco e la Chiave del Basamento. Salite ora al terzo piano, massacrate le Infermiere e controllate Maria nella stanza S3… non c’è! Nella S11 ci sono ampolle e munizioni, e un documento sul letto. Andate all’ascensore e osservate la porta accanto: ha una mano che esce dal dipinto. Se volete rifornirvi, nel magazzino c’è la possibilità di farlo. Usate ora le scale per scendere al sotterraneo, salvate se volete. Poi sbloccate la porta e raccogliete le munizioni, poi spostate lo scaffale: filmato con Maria! E non sembra tranquilla… ora scendete e raccogliete l’Anello di Rame, poi usate le scale per tornare al terzo piano. Usate l’Anello sulla mano che esce dalla porta, prendete l’ascensore e scendete al secondo piano. Durante la discesa, la Radio si sintonizzerà su una frequenza particolare, una specie di quiz a premi. Senza rovinarvi la sorpresa, la soluzione è: 3, 1 e 3. Giunti al secondo piano, nella sala grande c’è un frigorifero, apritelo per trovare l’Anello di Piombo. Tornate al terzo piano, ed entrate nel magazzino, ci sarà una specie di forziere con apertura a codice, usate il numero ottenuto con le risposte al quiz: 313. Infilate il secondo Anello nella mano, sbloccando la porta. Quindi entrate. Esaminate il libro per terra, in mezzo alle scale, quindi aprite la porta successiva. Ora state attenti, l’unica cosa da fare è Correre!
Boss: Pyramid Head (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Dopo il filmato, dovete solo andate nell’ufficio del Direttore, l’unica porta aperta. Leggete la mappa sulla scrivania e raccogliete le Chiavi, che userete per aprire la porta principale dell’edificio, uscendo del tutto.

Sud Silent Hill

E’tutto buio ora, equipaggiate il Tubo e se volete fate un giro panoramico per le strade, ci sono un sacco di medicine e munizioni! Fate attenzione quando passate sopra le grate, sotto di esse ci stanno i Mandarin, per cui correte se non volete essere danneggiati! Comunque sia, ora dovrete imboccare la Lindsey street, sul lato sinistro continuate ad andare avanti finché la visuale non cambia, puntando una casa, raggiungete l’entrata e raccogliete la Lettera e una Chiave (il “gira bulloni”, non l’altra <.<). Ora correte fino ad entrare nel Parco Rose Water, cercate la statua di Jennifer Carrol (una donna con le mani giunte, se volete saperne di più andate nella sezione del Culto) ed esaminate il terreno dietro di essa. Usate la Chiave per aprire la scatola e ottenere così la Chiave di Bronzo. Uscite dal Parco e tornate sulla Nathan, percorrete una buona distanza fino a incrociare un grosso edificio sulla destra, usate la Chiave appena recuperata per sbloccare la porta d’entrata.

Museo della Società Storica

Salvate se volete. Nella stanza adiacente c’è una serie di quadri interessanti, che spiegano la storia della città ai tempi della guerra. Nella bacheca centrale, se giocate una partita extra, c’è il Calice di Ossidiana. Prendete ora le scale che scendono verso una porta (ci vorrà un po’, la scalinata è lunghissima). Prendete il Kit di primo soccorso e leggete il documento. Nel corridoio successivo state attenti a Lying e Scarafaggi, tenete la sinistra e, al bivio, svoltate a destra, poi ancora a destra, quindi buttatevi giù dal grande buco per terra. Siete ora in un pozzo, esaminate ogni punto delle pareti finché James non dice qualcosa a proposito del muro che può essere abbattuto: equipaggiate il vostro fidato Tubo e massacrate il muro, fino a romperlo. Avanzate ora attraverso le uniche porte accessibili. Siete nelle fogne! Tenetevi a destra fino a trovare un rialzo con una porta, che aprirete. In questa piccola sala raccogliete la Chiave con Scrittura a Spirale, nel momento in cui la raccoglierete la Torcia smetterà di funzionare: usate le Batterie a Secco. Argh! La stanza è piena di scarafaggi! Scagliatevi sul pannello vicino alla porta.
Enigma della Stanza degli Scarafaggi: non è difficile, l’impresa sta nel trovare il codice giusto. Se sbagliaste, continuate a pigiare il tasto “azione”, evitando contatti involontari con le bestiole. Guardate il tastierino, ha dei numeri più illuminati, dovrete usare solo quelli, quindi tentate ogni combinazione possibile usando quei 3-4 numeri finché non si apre.

Andate a destra e continuate così fino ad una stanza con, ancora, un grande buco sul pavimento: aprite la grata con la Chiave a Spirale e saltate giù.

Prigioni

Filmato! Quando riprendete i controlli, raccogliete le medicine e la Tavoletta del Maiale Ingordo, quindi uscite. Percorrete il lungo corridoio fino a trovare la seconda scrivania, con la Mappa delle Prigioni e dei proiettili. Guardate la mappa: dovete entrare nella stanza centrale, dalla porta sul lato destro del corridoio: seguite il percorso e trovate la Tavoletta della Seduttrice. Ora percorrete il corridoio a sud, entrando nell’unica porta aperta a sinistra, trovandovi di fronte a una serie di celle: la quinta con munizioni, la nona con una Bambola di Cera. Ora uscite, vi trovate nel corridoio di destra. Ci sono due stanze aperte, ma le munizioni che trovate le sprecate per uccidere i Lying che ostruiscono il passaggio, comunque fate vobis. Andate a nord per entrare in un’altra serie di celle, la settima ha la Tavoletta dell’Oppressore. Tornate indietro e guardate la mappa: entrate in quello spazio gigante a destra. Raggiungete il centro ed esaminate il piccolo “podio”, quindi usate le tre Tavolette per risolvere il semplice enigma. Tornate indietro e prendete il Ferro di Cavallo. Usate le celle a nord come passaggio per tornare al corridoio di sinistra. La seconda porta del lato sinistro è un passaggio per accedere ad un altro corridoio: da lì, la seconda sulla destra vi porta alla stanza delle visite, dove raccoglierete l’Accendino. Entrate nel bagno delle donne, bussate all’ultima porta, quindi uscite. Se volete, salvate nel bagno maschile. Sul lato sinistro, invece, potrete accedere ad un ufficio, con medicamenti di vario genere; la stanzina adiacente ha la Carabina e diverse munizioni. Tornate nel corridoio e andate sempre verso sud, fino a trovare una botola chiusa: combinate Ferro di Cavallo, Bambola di Cera e Accendino per crearvi una “maniglia” che aprirà il passaggio. Arriverete ad un ennesimo buco, saltatelo. Aprite la porta, saltate ancora. Raggiungete ora l’ascensore e prendete gli oggetti, nel frattempo scenderete automaticamente. Giunti al seicentesimo piano sottoterra, salvate e proseguite.

Labirinto

Tenete la torcia accesa, non essendoci mappa del luogo, James la disegnerà man mano.
C’è una diramazione bloccata da del filo spinato, per cui prendete la direzione opposta, seguitela finché non troverete una scaletta che scende, sul lato est. Attenzione, la zona è circolare, i Mandarin stanno sotto i vostri piedi e Pyramid Head vi insegue! Trovate la stanza al centro di questo cerchio ed entrateci, prendete il Grande Coltello e delle munizioni. Stavolta salite la scaletta a sud. Proseguite fino ad un’altra scaletta. Preparatevi a impazzire!
Enigma del Cubo: una volta capito il sistema, saranno più i tentativi che la difficoltà di questo enigma. Il cubo che ruotate corrisponde alla stanza che avete di fronte, e bisogna fare in modo che le due porte (messe su due lati opposti) siano allineate in modo da farci passare James. In modalità Facile e Normale tenete la faccia con gli occhi rossi verso l’alto, quindi tentate girando SOLO a destra o sinistra. Nelle due modalità Difficili la cosa si complica, perché le facce della stanza sono assegnate a random a ogni partita, quindi non c’è una soluzione precisa: tentate e ritentate!

Trovato il passaggio usatelo, per arrivare a una stanza e una scena d’intermezzo… Maria! Rilassatevi (in qualche modo) e preparatevi a fare un po’di svolte, cercherò di essere più chiaro possibile. Ripresi i controlli, prendete le Cesoie dal pannello vicino alla porta della stanza col Cubo, e tornate all’inizio del Labirinto, tagliando il filo spinato. Passate il varco e scendete la scala. Salite la prima scala che trovate, andate a destra per scendere un’altra scala. State a destra e raggiungerete ancora una scala, poi seguite il corridoio, e al bivio andate a destra. Al secondo bivio andate a sinistra fino a scendere un’altra scala. State sulla sinistra e scendete nuovamente. Prendete le munizioni e scendete la scala dall’altra parte. Fermi! C’è Pyramid Head pronto a far di James uno spiedino, e occupa una delle due strade percorribili. Se volete due scatole di proiettili, andate verso lui e cercate di dribblarlo, altrimenti prendete la strada senza pericoli per proseguire. Salite la scala e troverete parecchi giornali tappezzati sulle pareti, leggeteli se volete, poi salvate e aprite la porta: c’è Angela… equipaggiate la Carabina!
Boss: Abstract Daddy (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Finito il filmato, seguite Angela fuori dalla stanza e passate a quella successiva. E’ora di risolvere un altro enigma!
Enigma degli Impiccati: questo corridoio collega due stanzoni: uno con sei cadaveri appesi (ognuno con un peccato “targato” in faccia) e un documento, e uno con sei cappi. Lo scopo del “giuoco” è indovinare, tramite il documento, di che peccatore sta parlando, individuare la sua posizione tra i sei tizi, e tirare il cappio corrispondente nella stanza accanto. Se si sbaglia, oltre a non succedere nulla, la stanza coi cadaveri si riempirà di Lying Creatures… fate voi. Tentate di indovinare, nonostante sappiate che la soluzione la troverete tra una riga. Modalità Facile: Rapitore, Normale: Piromane, Difficile: Falsario, Molto Difficile: Ladro. Recuperate la Chiave dell’Innocente e andatevene da lì.

Sbloccate le manette per aprire il cancello, poi usate la valvola per alzare quello successivo, quindi scendete le scale. Correte oltrepassando il cancello a destra e proseguite fino ad aprire una porta: filmato, Maria è morta ancora! Raccogliete il Kit e proseguite fino ad uno spazio aperto: il cimitero. Leggete i nomi sulle tre lapidi messe una accanto all’altra, e saltate dentro quella ancora aperta. Equipaggiate il Fucile ed avanzate… c’è Eddie!
Boss: Eddie (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Terminato lo scontro uscite dalla cella frigorifera e attraversate il molo, ci sono munizioni e un salvataggio. Saltate infine sulla vostra barchetta, alla fine del molo. Ora dovrete guidare la barca alla parte opposta del lago, e per orientarvi individuate la luce luminosa e remate verso di essa. Per chi gioca in modalità Azione Molto Difficile, deve usare le levette analogiche e ruotarle in senso orario (stick sinistro) e antiorario (stick destro)… bell’ impresa…

LakeView Hotel

Avvicinatevi alla fontana per trovare il Carillon della Sirenetta. Entrate nell’edificio e raccogliete la Mappa sulla parete sinistra. Guardate la mappa ed entrate nel Ristorante a destra, troverete Laura che vi svelerà alcune cosette su vostra moglie. Su uno dei tavoli prendete la Chiave del Pesce, poi uscite. Attenzione ai “piccoli” Abstract Daddy che popolano il luogo, correte a ovest e aprite la porta a sinistra, prendete le scale per scendere di sotto ed entrate ancora a sinistra: andate all’ascensore, dal quale raccoglierete il Solvente. Tornate al primo piano ed entrate nelle doppie porte. Nella reception ci sarà una lettera per James e la Chiave per la Stanza 312. Tenete a mente questa stanza ed il grande Carillon al centro di essa… salvate e salite le scale, poi raggiungete lo spogliatoio dove troverete alcuni oggetti per rifornirvi, esaminate la valigetta e usate la Chiave del Pesce per aprirla, otterrete la Chiave della Stanza 204, verso la biblioteca trovate delle munizioni, nella stanza invece dei medicamenti. Dirigetevi alla 204 e raccogliete la Chiave per l’Ascensore, passate poi per la spaccatura nella parete per trovarvi nella 202, esaminate le foto e usate il Solvente su quella coperta dal pennarello nero. Usate la parola che si ottiene per aprire una seconda valigetta, trovando così il Carillon di Cenerentola. Tornate indietro allo stanzone del carillon, e prendete l’ala est. Nell’ascensore ci sono medicine e munizioni. Proseguite a nord e usate la Chiave sull’ascensore, quindi entrate: suona l’allarme, giusto? Il vostro equipaggiamento è talmente vasto che superate il peso consentito! Svuotate TUTTO nella cassettiera vicino alle porte scorrevoli, quindi entrate nell’ascensore e scendete al primo piano. Ora siete completamente vulnerabili e soprattutto ciechi, evitate qualsiasi contatto con entità al di fuori di voi. Dirigetevi alla dispensa e prendete il Carillon di Biancaneve, poi scendete nell’ufficio per recuperare l’Apriscatole e la Videocassetta, passate poi dalle porte blu per accedere al basamento. Occhio ai Manichini! Schivateli! A sinistra ci saranno dei rifornimenti e la Chiave del Bar, altrimenti tirate dritto fino alla cucina: usate l’Apriscatole sulla lattina per avere una Lampadina (come ci sia finita la Lampadina nella Lattina non lo so, davvero), poi raccogliete le medicine. Entrate nel bar e usate la Lampadina per illuminare una porta, entrateci e salite la scalinata fino al secondo piano: riprendetevi tutto quello che avevate depositato e dirigetevi allo stanzone col Carillon.
Enigma dei Carillon: si tratta semplicemente di inserire nel grande carillon i tre che avete trovato. Per chi gioca a Facile o Normale: Cenerentola, Biancaneve, Sirenetta. Difficile e Molto Difficile: Cenerentola, Sirenetta, Biancaneve.

La giusta melodia vi permetterà di ricevere la Chiave delle scale dell’Hotel. Usatela per sbloccare i cancelli del terzo piano, quindi dirigetevi alla stanza 312, e usate la Videocassetta nel videoregistratore: filmato, guardatelo bene.

LakeView Hotel Alternativo

Salvate se volete e, se avete la Chiave del Cane, usatela sulla porta dell’Observation Room per il finale Dog. Altrimenti tornate al secondo piano ed entrate nuovamente nella biblioteca, quindi usate le cuffie per ascoltare una registrazione (se è una partita extra, troverete il Libro delle Cerimonie Cremisi). Tornate all’ala ovest e fate attenzione: ogni stanza “teletrasporta” da un’altra parte. State attenti e ne uscirete fuori: dalla 204 entrerete nella 207, e dalla 202 alla 219. Qui prendete le munizioni, poi prendete le ampolle ed entrate nell’ascensore, verso il basamento. Tutto si allagherà, entrate nel bar “Venus Tears” e rifornitevi di medicine e proiettili di vario genere. Entrate nel corridoio successivo e prendete le scale: filmato, vedrete Angela per l’ultima, triste volta. Qui non potrete fare nulla, quindi tornate indietro e salite al primo piano ed uscite dal lato a nord est. Correte per evitare i Mandarin, e oltrepassate la porta. Nove salvataggi? Beh, salvate! Preparatevi all’ultimo incontro con Pyramid Head, che per l’occasione s’è sdoppiato!
Boss: Pyramid Heads (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Recuperate dalle loro mani l’Uovo color Ruggine e l’Uovo Scarlatto, che andrete a incastonarli nelle porte, quindi uscite. Percorrete il lungo corridoio, ascoltando se volete la conversazione fuori campo. Salite la lunga scalinata e preparatevi a incontrare, finalmente, Mary!
Boss: Mary (per la strategia, consultare la sezione Boss)

Dopo averle dato il colpo di grazia, "rilassatevi" e guardate il filmato finale. Avete terminato Silent Hill 2! Non dimenticatevi di rigiocarlo più volte per ottenere i quattro finali rimanenti!

by Vlash