† Silent Hill • Inventario †
Di seguito verranno riportati i vari oggetti rintracciabili nel corso della partita. Suddivisi per categoria, ne saranno consultabili luogo, uso e principali caratteristiche.
N.B.: l'efficacia degli oggetti curativi e la quantità di munizioni variano a seconda della difficoltà scelta a inizio partita.
Armi
Pistola
Prima arma da fuoco utilizzata da Harry, gli verrà consegnata da Cybil. Ogni caricatore contiene 15 proiettili.
• Raggio d'azione: Corto - Medio
• Velocità: Alta
• Danno: Leggero
Fucile
Più efficace rispetto alla Pistola, ogni caricatore contiene 6 munizioni. Lo si trova nella Scuola Alternativa, bagno dei maschi.
• Raggio d'azione: Corto - Medio
• Velocità: Media
• Danno: Medio
Carabina
Arma da fuoco molto potente, tuttavia l'uso è consigliato contro i Boss, grazie alla sua efficacia. Ogni caricatore contiene 6 munizioni, già scarse da trovare. Lo si trova nell'arena di scontro con il Twin Feeler.
• Raggio d'azione: Medio - Lungo
• Velocità: Bassa
• Danno: Elevato
Hyper Blaster
Arma segreta, la più potente. Colpi illimitati e resa perfetta, grazie al mirino laser incorporato. Vedere la sezione Segreti per sapere come ottenerla.
• Raggio d'azione: Lungo
• Velocità: Alta
• Danno: Elevato
Coltello
Arma dalle dubbie particolarità, da usare in caso di estrema necessità. Lo si trova nel Bar, a inizio partita.
• Raggio d'azione: Corto
• Velocità: Media
• Danno: Leggero Tubo d'acciaio
Arma bianca abbastanza maneggiabile ed efficiente grazie al suo raggio d'azione,
la si trova a Sud Silent Hill, Finney Street, fuori dal Bar.
• Raggio d'azione: Medio
• Velocità: Media
• Danno: Medio
Martello
La più forte arma bianca, ottenibile nella Stanza del Generatore, al primo piano dell'Ospedale Alternativo. Nei luoghi stretti è l'ideale, al contrario negli spazi aperti, come per strada.
• Raggio d'azione: Medio
• Velocità: Media - Bassa
• Danno: Elevato
Accetta
Arma corta ma piuttosto efficace negli scontri ravvicinati. La si trova nella stanzina segreta (quella con l'altarino) nel Negozio d'Antiquariato Green Lion.
• Raggio d'azione: Corto
• Velocità: Media
• Danno: Medio - Elevato
Motosega
Arma segreta, esteticamente accattivante ma non molto potente. Occorre la Benzina per alimentarne il motore. Vedere la sezione Segreti per sapere come ottenerla.
• Raggio d'azione: Medio
• Velocità: Alta
• Danno: Leggero
Martello Pneumatico
Arma bianca sadica e potente, anch'essa ha bisogno di Benzina per funzionare. Vedere la sezione Segreti per sapere come ottenerla.
• Raggio d'azione: Medio
• Velocità: Bassa
• Danno: Elevato
Katana
Veloce e affidabile, oltre a donare a Harry una tipica aria orientale. Vedere la sezione Segreti per sapere come ottenerla.
• Raggio d'azione: Lungo
• Velocità: Alta
• Danno: Elevato
Oggetti
Bevanda Salutare
Bottiglietta farmaceutica che permette di recuperare un po' di energia. In tutto se ne possono trovare circa 50 nel corso della partita.
Pronto soccorso
Valigetta contenente un Kit di Primo Soccorso, ripristina buona parte dell'energia. Se ne troveranno poche, circa 15.
Ampolla
Farmaco potente, composto da sostanze speciali che rendono temporanemanete invulnerabili al dolore, quindi immortali. Se ne trovano 5, di queste. Torcia
Piccola luce tascabile alimentata a batterie, sarà di vitale importanza quando l'oscurità avvolge ogni cosa, ma catturerà l'attenzione dei Mostri. Si trova nel Bar, a inizio partita.
Radio
Radiolina portatile, che segna solo statico nelle sue frequenze. Nelle vicinanze di Mostri, emette fruscii più forti. Anche questa, si trova nel Bar.
Munizioni per Pistola
Pacchetto da 15 proiettili, utilizzabili con la Pistola. Se ne trovano quasi 40.
Munizioni per Fucile
Pacchetto da 6 proiettili, utilizzabili con il Fucile. Se ne trovano quasi 30.
Munizioni per Carabina
Pacchetto da 15 proiettili, utilizzabili con la Pistola. Abbastanza rari, Se ne trovano quasi 15 nell'intera partita.
Acido
Scuola Elementare, Magazzino del Laboratorio al secondo piano. Da usare sulla mano che tiene stretto il Medaglione d'Oro.
Medaglione d'Oro
Scuola Elementare,
Laboratorio di Chimica. Si ottiene una volta sciolta la mano con l'Acido. Serve a risolvere l'enigma della Torre dell'Orologio.
Medaglione d'Argento
Scuola Elementare, aula di Musica, secondo piano. Si ottiene una volta risolto l'enigma del Pianoforte.
Serve a risolvere l'enigma della Torre dell'Orologio.
Palla di Gomma
Primo piano della Scuola Elementare Alternativa, Deposito. Serve a tappare lo scarico sul Tetto.
Carta da Gioco
Scuola Elementare Alternativa, primo piano, aula di destra. Serve a sbloccare la porta raffigurante la stessa immagine della Carta.
Tanica di Benzina
Disponibile dalla seconda partita, serve ad alimentare la Motosega ed il Martello Pneumatico.
Gemma Blu
Disponibile dalla seconda partita, si trova nel negozio di Finney Street, Circle 8. Oggetto, forse prezioso, necessario a richiamare entità sconosciute (UFO?).
Flauros
Monile a forma piramidale, si trova sull'Altare, nella Chiesa. Oggetto che (pare) dovrebbe fermare l'avanzare di Samael nella realtà di Silent Hill.
Bottiglia di Plastica
Ospedale, primo piano, nella Cucina. Farà da contenitore al Liquido Sconosciuto.
Liquido Sconosciuto
Una volta riempita la Bottiglia con il Liquido, nella pozza sul pavimento, nell'Ufficio del Direttore, questa diventerà tale oggetto.
Tavoletta della Tartaruga
Bagno dei maschi, primo piano dell'Ospedale Alternativo. Di colore blu, servirà a risolvere l'enigma delle Tavolette.
Tavoletta del Gatto
Terzo piano dell'Ospedale Alternativo, stanza 306.
Di colore giallo, servirà a risolvere l'enigma delle Tavolette.
Tavoletta del Cappellaio
Stanza 204, secondo piano dell'Ospedale Alternativo. Di colore verde, servirà a risolvere l'enigma delle Tavolette.
Tavoletta della Regina
Ufficio del Direttore, primo piano dell'Ospedale Alternativo. Di colore rosso, servirà a risolvere l'enigma delle Tavolette.
Accendino
Su un letto della stanza 201, secondo piano dell'Ospedale Alternativo. Da usare assieme al Disinfettante, per bruciare la pianta secca che blocca il passaggio.
Disinfettante
Secondo piano dell'Ospedale Alternativo, sala Cure Intensive. Da usare assieme all'Accendino, per bruciare la pianta secca che blocca il passaggio.
Sacca di Sangue
Magazzino, terzo piano dell'Ospedale Alternativo. Serve per non finire ammazzati da un Bloodsucker, distraendone l'attenzione.
Videocassetta
Rintracciabile all'Ospedale, questa cassetta contiene un filmato riguardante qualcuno...
Calamita
Sala aspetto del Motel Haerbey, sul divano. Con questa s'otterrà una Chiave, altrimenti imprendible.
Fotocamera
Nowhere, secondo piano, stanza dalla porta arancione. Serve per scattare foto ai dipinti, rivelando poi le immagini alle porte bloccate, riconoscendo così le entità nascoste.
Pinze
Sala Operatoria, Nowhere. Serve per recuperare una Chiave, altrimenti imprendibile.
Cacciavite
Sala Operatoria, Nowhere. Serve a forzare una piastra, rivelando una Chiave.
Amuleto di Salomone
Obitorio, Nowhere. Serve per risolvere l'enigma della Camera di Alessa.
Simbolo di Mercurio
Gioielleria del Nowhere, secondo piano. Serve per risolvere l'enigma della Camera di Alessa.
Ankh
Nowhere, attico, seconda porta a destra. Serve per risolvere l'enigma della Camera di Alessa.
Pugnale di Melchior
Nowhere, cucina, dopo aver sbloccato la porta di Phaleg. Serve per risolvere l'enigma della Camera di Alessa.
Disco di Ouroboros
Nowhere, stanza di Alessa. Serve per risolvere l'enigma della Camera di Alessa.
Pietra del Tempo
Primo piano, Nowhere, dopo la porta di Ophiel. Si ottiene dopo aver risolto l'enigma dei Segni Zodiacali.
Anello del Contratto
Gioielleria del Nowhere, secondo piano. Serra le catene, una volta preso il Pugnale di Melchior.
Chiavi
(in ordine di apparizione)
Chiave del Leone
Fine di Finney Street. Sblocca uno dei tre lucchetti della casa sul giardino.
Chiave dello Spaventapasseri
Nella cassetta delle lettere della casa più a sud sulla Ellroy Street.
Sblocca uno dei tre lucchetti della casa sul giardino.
Chiave del Taglialegna
Incrocio tra Finney e Matheson Street, nel campetto da basket.
Sblocca uno dei tre lucchetti della casa sul giardino.
Chiave della Casa
Levin Street, nella cuccia. Apre la porta della casa antistante.
Chiave di Riserva della Biblioteca
Sala Armadietti, Scuola Elementare al secondo piano. Si trova nel cadavere che salta fuori. Sblocca la Biblioteca.
Chiave della Classe
Cortile interno della Scuola, scenderà dallo sgorgo della grondaia, dopo aver usato la Palla di Gomma. Libera il passaggio del corridoio est della Scuola.
Chiave di K. Gordon
Sala Caldaie, nel basamento della Scuola Elementare. Serve ad aprire la porta dell'omonima casa, una volta fuori dalla Scuola.
Chiave del Ponte
Chiesa di Balkan, Altare. Serve ad abbassare il ponte levatoio alla fine di Bloch Street.
Chiave del Basamento
Ospedale, primo piano, nell'Ufficio del Dottore. Con questa si può accedere ai sotterranei dell'edificio.
Chiave della Sala Analisi
Letto ospedaliero di Alessa, secondo piano dell'Ospedale Alternativo. Apre la porta stessa.
Chiave del Negozio d'Antiquariato
Sala Analisi, primo piano dell'Ospedale. Servirà per aprire le porte del negozio di Dahlia.
Chiave delle Fogne
Subito dopo la botola che collega alle Fogne, sulla bacheca sopra alla scrivania. Apre il cancello poco più avanti.
Chiave d'Uscita delle Fogne
Zona sud-ovest delle Fogne, in mezzo all'acqua. Permette di abbandonare il fetido luogo.
Chiave di Kaufmann
Bar di Annie, dopo aver salvato Kaufmann.
Si trova nel suo portafoglio. Serve ad accedere alla sua camera.
Chiave della Motocicletta
Stanza 3 del Motel. Bisogna spingere lo schedario e usare la Calamita. Da usare (appunto) sulla Motocicletta.
Chiave di Ophiel
Bagno, Nowhere. Bisogna usare le Pinze sul rubinetto per ottenerla.
Apre l'omonima porta.
Chiave di Hagith
Negozio d'Antiquariato, Nowhere. Bisogna usare la Pietra del Tempo sull'orologio.
Chiave di Bethor
Deposito, Nowhere, secondo piano. Si trova in un pacchetto di caramelle. Serve ad aprire l'omonima porta.
Chiave di Phaleg
Dalla Gabbietta sbloccata, Nowhere.
Apre l'omonima porta.
Chiave di Aratorn
Secondo piano, Nowhere, dopo aver usato il Cacciavite. Sblocca la stanza di Alessa.
Chiave della Gabbietta
Terzo piano del Nowhere, stanza a sinistra, su una sedia. Serve ad aprire la Gabbietta nella stanza di fronte al Negozio d'Antiquariato.
by Vlash