Data rilascio: Settembre 2007
Sviluppo: Gamefederation
Pubblicazione: Konami
Distributore: Glu Mobile Games

Destinazione: Cellulari/Java

Recensione

Il nuovo nato in casa Konami porta il nome di Silent Hill Orphan.
Il gioco è stato concepito unicamente come avventura da giocare su cellulari, per essere precisi, come avventura grafica.
Orphan ci fa entrare inizialmente (sì, perchè vivremo ben tre ministorie) nei panni di Ben, che dopo trent'anni ritorna, per motivi ignoti, nell'orfanotrofio che ospitò la sua fanciullezza, l'orfanotrofio Sheppard. Tutto ciò che si sa circa questa struttura è che, appunto, trent'anni prima, tutti i bambini ospitati furono uccisi (dalle riflessioni di Ben pare siano stati uccisi nel sonno), tutti meno che tre, tra cui Ben e due ragazze, Moon e Karen.
La struttura è quella classica dei punta e clicca, le ambientazioni sono piacevoli e potremo esplorarle con l'apposito cursore alla ricerca degli hotspots coi quali potremo interagire.
Avremo la possibilità, grazie alla scelta dei pulsanti, di osservare, prendere, parlare\assaggiare, o usare un oggetto che abbiamo nell'inventario per interagire con ciò che ci interessa su schermo. Il tutto è strutturato in maniera molto intuitiva, e sullo schermo appariranno anche delle frecce direzionali quando ci sarà possibile andare in quelle determinate direzioni.
Una pecca sono probabilmente le musiche di gioco, non molto d'impatto, oltre che brevi. Il silenzio regna in Orphan.
Ad ogni modo, per chi proprio non ne poteva fare a meno, anche in questo capitolo appariranno delle creature (in realtà ne apparirà solo una tipologia), e sarà possibile eliminarle a colpi di pistola, arma che Ben ha portato con sè senza sapere perchè.
Tramite la pressione del tasto 1 del cellulare, infatti, apparirà un mirino sullo schermo, e il numero dei proiettili che ci rimangono a disposizione. Il mirino s'illuminerà quando staremo puntando nella giusta direzione ed allora potremo sparare ed eliminare le creature.
Non mancheranno, neppure in questo capitolo per telefonini, i kit medici, per ripristinare la salute, ma più importante ancora, non mancherà il nostro beneamato Otherworld.
Insomma, Silent Hill Orphan non è di certo un capolavoro e probabilmente lì alla Konami avrebbero potuto tenerselo per sè, ma se proprio non potete negarvi neppure questo capitolo della serie, allora, un in bocca al lupo a voi che deciderete di accompagnare Ben,Moon e Karen alla scoperta dei misteri che si celano dietro l'Orfanotrofio Sheppard.


Soluzione
(attenzione: spoilers!)

Usa i tasti funzione per interagire con i menu o con le finestre dei messaggi.
Occhio, si usa per guardare\esaminare oggetti.
Mano, si usa per interagire con gli oggetti.
Bocca, si usa per parlare\assaggiare.
Zaino, contiene le cose raccolte durante il percorso.


Scenario di Ben
L'avventura vi metterà inizialmente nei panni di un giovane, Ben, dopo una breve introduzione. Vi troverete nell'ingresso dell'orfanotrofio, nella hall. Una porta dinanzi a voi, che conduce all'ufficio,ma per ora non entratevi. Esaminate la mappa appesa al di sopra della pianta secca, e prendetela con voi... potete esaminare anche il resto, ma non vi servirà a molto, se non ad approfondire lievemente la conoscenza del personaggio. Date però un'occhiata al cartello sulla sinistra, sopra la panca, prima di proseguire.
Bene, ora oltrepassate la porta alla vostra destra e seguite il corridoio. Girate a sinistra e una voce misteriosa vi parlerà, dicendo qualcosa circa un oggetto lasciato nell'ultimo cassetto. La vostra meta dunque sono ora le stanze degli orfani, proseguite ancora nel corridoio. Troverete una porta sulla sinistra. Apritela, è la sala da pranzo. Prendete la candela in bella vista accanto alla seconda finestra, uscite e continuate per il corridoio fino a giungere ad un orologio che vi blocca la strada. Non fatevi ingannare ed esaminatelo. Bene, ora dovrete indovinare la giusta sequenza di tasti da premere per poter proseguire. Avete tutto il tempo che volete, dovete solo andare a tentativi. Il primo tasto da premere è sempre quello con su una sorta di N. Fatto ciò, la voce vi parlerà ancora.
Proseguite quattro volte nel corridoio fino a raggiungere due porte. Tenete a mente quella sulla sinistra, che conduce alle cucine. Proseguite in avanti, salite le scale e seguite ancora due volte il corridoio. La porta che troverete non si aprirà quindi proseguite. La porta che vedrete dinanzi a voi conduce ai bagni. Oltrepassatela. Una voce vi chiederà aiuto. Il dialogo con Karen vi svelerà qualche dettaglio in più sulla trama, ma non datevi pena per cercare di liberarla poichè non potrete, nè ora nè mai. Uscite dal bagno. Aprite la porta della toilette sulla sinistra, quella centrale è incatenata, ed utilizzate la mano per trovare le pinze. Bene, ora uscite e proseguite verso destra lungo il corridoio. Aprite la porta subito sulla sinistra per accedere alle prime stanze da letto.
Qui dormiva Ben, osservate le scarpe rosse ai piedi del letto, ma non vi serviranno a nulla. Esaminate adesso i cassetti per prelevare gli oggetti. Nel primo ci saranno proiettili, nel secondo due kit di pronto soccorso, e nell'ultimo, come indicato dalla voce in precedenza, un utile accendino.
Venitespesso nelle stanze quando necessitate di proiettili o kit medici, poichè potrebbero servirvi in più di un'occasione. Poichè è inutile ora visitare le altre stanze, visto che non vi servono altri oggetti, tornate indietro. Una volta raggiunta la doppia entrata, invece di tornare indietro, scendete verso il basso inboccando la via di sinistra. Assisterete ad un altro dialogo con Karen.
La porta a sinistra, è quella delle docce. Ben ne sarà stranamente spaventato.
Ricordate le cucine? Perfetto, tornate lì. donate la vostra attenzione alla stufa. Aprite lo sportello del forno ed utilizzate l'accendino per accendere il fuoco. Richiudete lo sportello.
Benissimo, adesso utilizzate la candela trovata prima sulla pentola, col fuoco si scioglierà. Usate dunque le pinze sulla pentola per afferrare la chiave che si trovava nella candela.
Adesso non vi resta che tornare in bagno e presto capirete che la chiave piccola appena ricevuta non serve ad altro che ad aprire il lucchetto che blocca la porta centrale,dapprima incatenata. Usate la chiave ed aprite la porta. Sorpresa! Un bel simbolino a voi conosciuto. Esaminatelo, e la voce vi parlerà ancora una volta. Un'altro stacco sulle parole del protagonista:

"Mi chiamo Ben. Ho un segreto... non sono di qui. Dove sono? Questo è l'orfanotrofio. Non sono più solo... salvami..."

La partita si salverà automaticamente quindi non datevi pena e vi ritroverete nello stesso bagno ma, tadan... nell'otherworld! Si, avete capito bene, ora siete nella realtà alternativa. Ricordate che esaminando nuovamente il simbolino potrete passare velocemente da una realtà all'altra e sarà indispensabile farlo per terminare il gioco.
Uscite dal bagno nell'otherworld, e passate in rassegna le stanze da letto. Tutto è buio all'interno per cui dovrete utilizzare l'accendino per farvi luce. Nella prima stanza non ci sarà nulla di utile, quindi passate alla seconda: qui troverete il primo, simpatico mostriciattolo, bruttarello per la verità. Premete il pulsante 1 della tastiera per far apparire il mirino, usate i tasti direzionali per puntare la mira e sparare quando il mirino diverrà rosso. Due colpi e la creatura sarà fuori dalla circolazione. Troverete una manovella. Prendetela. Tornate indetro, adesso, fino all'entrata dell'edificio. Troverete un'altra creatura in giro, seccatela con semplicità, chiaramente.
Lo vedete il buco nel muro? Indovinate cosa dovete usarci? Bravissimi, la manovella. Era difficile, nevvero? Muovetela, e vedrete aprirsi la porta dell'ufficio. Nell'ufficio non dovrete far altro che esaminare la scritta in rosso sulla parte, ben visibile. In tal modo, Ben si segnerà l'indovinello che dovrete presto risolvere.
Tornate simpaticamente in bagno, adesso, ed esaminate il simbolo per far cambiare la dimensione. Rimpinzatevi di proiettili e kit medici se vi servono e tornate, come potevate intuire, all'ufficio.
Esaminate il quadro dietro la sedia della scrivania e spostatelo col cursore della mano. Scoprirete una cassaforte che dovrete aprire utilizzando l'indovinello che avete segnato poco fa. Guardate il taccuino, per leggere quanto avete scritto, che riporto qui.

"Questa è la storia di una corsa con la slitta. Stiamo scendendo la collina, oh che divertimento. Ci voltiamo sempre a sinistra, giriamo sempre a destra. C'è ancora molta strada da fare. Giriamo sei volte e ancora andiamo. Ci voltiamo due volte, non rallenteremo mai. Dobbiamo andare anche più veloci, dico io. Ragazzi,che divertimento. L'adrenalina della velocità, sembra che brilliamo.
Sempre più veloci, ogni minuto di più, siamo posseduti. Veloci, giriamo una volta, stavamo per non farcela. Ma questo cos'è? Ho paura. Ricordi di azioni malvage compiute in passato. Non ho confessato mai a nessuno i miei crimini. L'eccitazione è finita e ora vedo. La fine si avvicina per me e per te. Ci voltiamo ancora due volte, forse ce la facciamo. Ci voltiamo ancora una volta, no, ormai è tardi. Alla fine dovremo pagare e il prezzo sarà la nostra morte"

Benissimo, esaminate ora la cassaforte. Vi sono ben sei tasti e una manovella. Premete il sesto pulsante, l'ultimo, poi premete il quarto, ovvero il primo della seconda serie, premete poi il penultimo tasto, il quinto, e infine il terzo e la cassaforte sarà aperta. Muovete la manovella, per ricevere la lettera dell'infermiera. Leggetela, e subito dopo sentirete un'altra volta la famigerata voce che vi inviterà nelle docce, il luogo che Ben teme tanto: ovviamente ci andrete. Aprite la porta delle docce per leggere le parole finali di Ben, che termineranno la prima fase di questo gioco. La partita si salverà automaticamente e iniziaerà il secondo capitolo di Orphan, con una seconda introduzione.

Scenario di Moon
Stavolta vestirete i panni di una ragazza, Moon. Anche con le inizieremo nella hall dell'orfanotrofio. Se entrerete nell'ufficio la solita voce vi dirà che ciò che cercate l'ha già preso qualcun'altro e ci inviterà a cercarlo. Dove credete di dover andare? Chiaro, nelle docce. Aprite la porta. La voce vi accoglierà anche qui, dandoci nuove indicazioni, circa qualcosa lasciato per Moon in un'armadietto. Esaminate il cadavere di Ben e subito dopo lo zaino, per prenderne il contenuto. Andate di volata nel bagno per esaminare il simbolo e passare all'otherworld.
La partita, come di consueto, si salverà automaticamente. Se volete, esaminate quanto vi circonda. Dovrete recarvi adesso, nella sala da pranzo dove con Ben avete prelevato la candela. Troverete una creatura. Stavolta ci vorranno quattro colpi per metterla a tacere, cercate sempre di non farvi colpire. Esaminate la scritta col sangue, che non vi dirà molto. Sull'estrema sinistra potrete esaminare una forma che sce dal muro che, con un pò di fantasia capirete essere il profilo di una ragazza. Esaminatene la testa, usate il cursore della mano per ottenere la chiave.
Tornate svelti in bagno, cambiate ancora dimensione, e come avrete capito, c'è da tornare nella sala da pranzo anche in questa dimensione, ora che avete la chiave che vi serve. Usate dunque la chiave con l'unico,vecchio armadietto sulla sinistra, apritelo. Troverete un bel kit di pronto soccorso e delle forbici.
La voce vi sorprenderà ancora una volta con le sue misteriose parole. Provate a proseguire fino al passaggio con l'orologio ma vedrete che sarà nuovamente bloccato... per passare dovrete ripetere quanto fatto con Ben, ma stavolta avrete un tempo limite. Come prima, provate a caso e il primo tasto, ricordate, è sempre lo stesso. Fatto ciò, tornate nel bagno, non prima però di aver preso altri proiettili, per caricare l'arma. Esaminate il simbolo, cambiate dimensione (avrete imparato oramai) Proseguite in direzione delle aule. Una nuova creatura da uccidere per voi, sempre quattro bei proiettili, se riuscite a colpire per bene.
Recatevi nella primissima stanza da letto, quella di Ben, subito dopo il bagno, esaminate le scarpette rosse per notare che sono legate assieme. Avete delle forbici no? provate ad usarle, ma non si riveleranno utili. Intelligentemente ora tornare al bagno per cambiare ancora dimensione e tornare nella stanza di Ben.
Usate le forbici con le scarbe per dividere i lacci e la Voce vi parlerà ancora, invitandovi nel suo mondo. Assecondatela e andate nell'otherworld passando per il familiare, oramai, bagno. Tornate nell'equivalente alternativo della stanza di Ben per trovare una chiave nei pressi del letto. Ora avete la chiave della classe, tornate nella realtà e recatevi indi nella famigerata classe, che si trova in fondo al corridoio, seguendo le porte delle stanze. Una volta entrati prelevate il gessetto dalla cattedra ed usatelo sulla lavagna per completare la frase in latino. Dovrete cliccare una alla volta sulle lettere in basso per comporre la parola mancante. Per scoprire quale sia la parola dovrete prendere i compiti sotto il letto nella seconda stanza degli orfani. Una volta nell'aula usate appunto il gesso e cliccate in modo da comporre la parola DEDIT.
Avrete completato la frase. La voce vi interromperà ancora, e sarà chiaro che dovete raggiungere l'aula dell'otherworld. Nel cambiare realtà, ci sarà un nuovo breve intermezzo con le parole di Moon,la partita si salverà e sarete nella realtà alternativa. Dirigetevi dritti nella classe, esaminate la sedia, il chiodo, e infine la nota in basso, prendetela. Premendo l'asterisco accedete al meno degli oggetti e guardate la nota per leggerla. Volate nel bagno, chiaramente. Vi sarà un nuovo intermezzo con le parole di Moon, e il breve dialogo ci svelerà qualcosa di più sulla voce misteriosa. Finisce così anche questo secondo capitolo, e parte il terzo, di filato.

Scenario di Karen
La protagonista è Karen, ricordate la ragazza che chiedeva aiuto a Ben? Lei.
Inizieremo da una nuova stanza, quella di fronte alle docce, che fin'ora non abbiamo visitato. Esaminate il sacco per terra, poi quelli di patate sulla destra. Osservate poi la credenza e usate il cursore della mano per prelevare il cacciavite. Dopo di ciò, riesaminate il sacco a terra in mezzo alla stanza, usatelo, e Karen capirà di aver voglia di dormire. Un nuovo intermezzo. Poi Karen sentirà un rumore e se cliccherete sul condotto di areazione in alto assisterete ad un dialogo molto familiare. Uscite dalla stanza, visto che potrete. Dirigetevi nel bagno, poichè potrete immaginare che c'è bisogno di pistola ed altro, ed è lì che troveremo tutto,dove abbiamo lasciato Moon. Cambiate dimensione, un'altro intermezzo tra sorelline e sorellette, e vi troverete nel bagno dell'otherworld praticamente in un lago di sangue... di Moon! Prendete gli oggetti dalla borsa visto che sono indispensabili per il proseguo. L'avrete certamente già notata, ma in quest'ultimo capitolo vi servirà aprire la porta che trovate solo nell'otherworld, quella con due fessurine. vediamo come. Andate dunque nell'ufficio dove avreste dovuto notare un oggetto accanto alla scritta.
Troverete una creatura, seccatela. Stavolta vi servirà ancora qualche colpo in più, ma ce la potete fare, cercate di essere precisi in modo da non sprecare colpi ma soprattutto da non farvi colpire. Esaminate l'oggetto di cui sopra, una tavoletta di pietra raffigurante un sole, non riuscirete a prenderla a mani nude ma non dimenticate che avete un cacciavite. Usatelo e prenderete la dannata tavoletta, tornate alla porta ed inseritela. Tornate nel Bagno per trovare la tavoletta a forma di mezzaluna sulla seduta del water sulla sinistra. Ora vi consiglio di cambiare dimensione per fare provvista di munizioni,visto che con le creature, ora, se ne vanno parecchie.
Ffffatto? Bravissimi, siete i miei pupilli.
Ora, cari amici, è piuttosto chiaro il da farsi. Torniamo alla porta con le fessure e inseriamo anche questa mezzaluna. La porta ora dovrebbe aprirsi. E si aprirà, infatti. Appena entrati, troverete un'albero piuttosto inquietante, ma non scambiatelo per una creatura, come feci io la prima volta che giocai, sprecando tutte le munizioni (^^'). Se siete curiosi esaminate i frutti dell'albero, così come l'albero stesso. Dpodichè, prelevate il disegno sulla panca, che vi servirà per aprire una nuova porta ancora chiusa. La Voce, oramai palesata nella persona di Alessa, parlerà ancora a Karen di ricordi d'infanzia, e di una misteriosa promessa.
Da bravi, recatevi in fondo a tutto il corridoio, superando tutte le stanze da letto, fino a raggiungere la porta di fronte a quella della classe, sempre nella dimensione alternativa. Ora è giunto il momento di esaminare il disegno, per risolvere il semplice enigma. Nel disegno vi son quattro figure, la prima d'altezza media, una seconda molto alta, una terza capovolta e infine una quarta piccolissima. Ciò che dovete fare è disporre le colonnine nell'ordine in cui si trovano quelle del disegno in base alle altezze. Dunque, la prima colonna sarà di media altezza e piuttosto spessa, la seconda sarà molto lunga, la terza capovolta e la quarta sarà la più piccina.
Non è finita qui però. Osservate le due sfere in alto a destra e sinistra del meccanismo. Bene, ora tornate a guardare il disegno. C'è un sole verde e una mezzaluna rossa, dunque ciò che vi resta da fare è modificare i colori delle sferette in verde e rosso. La portà sarà aperta. Nell'accedere all'ultima stanza la partita si salverà, e noterete subito una creatura, identica a tutte le altre.
Alessa vi parlerà brevemente dopodichè non vi resterà che uccidere questo mostro, l'ultimo boss, per porre fine al gioco, a un gioco che poteva promettere davvero bene, ma che a livello di trama non potrà che deludere qualsiasi giocatore. Giocare per credere.

Complimenti comunque, che ne siate contenti o no, avete appena finito Silent Hill Orphan, il gioco che alla Konami, potevano decisamente risparmiarci.
La cosa più terribile miei cari, è che, subito dopoi il termine del gioco apparirà una scritta che mi ha fatto rabbrividire:

"Continua..."




Recensione e soluzione di Heaven
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