
Alchemisti di Emozioni
Narratore: Qui è dove Silent Hill 2 è stato creato, qui a Tokyo, al quarantaduesimo piano di questi edifici. Contando i designer grafici, i programmatore e i musicisti, oltre cinquanta persone hanno lavorato su questo progetto per circa due anni. Ma Silent Hill 2 non avrebbe mai preso vita senza queste tre persone; Imamura, il produttore, Sato, che si occupa del design dei personaggi e delle visuali cinematiche, e Yamaoka, che ha creato le musiche e gli effetti sonori.
Tutti è tre sono uomini d'ingegno ma affermano che è come se fossero sposati, perchè lavorano tutti insieme fin dal primo Silent Hill. Ma per Silent Hill 2 sono andati oltre, perchè si tratta di un qualcosa di più di un semplice gioco horror, è più una terribile storia d'amore. Ogni dettaglio del gioco è concepito per scuotere mentalmente ed emozionalmente il giocatore. Questa è l'arte di questi tre alchimisti di emozioni.
Repulsione e Attrazione
Gli scenari di Silent Hill sono concepiti per suscitare allo stesso tempo repulsione e attrazione. Stranamente, appaiono disgustsi ai nostri occhi, ma riescono comunque a possedere una sorta di fascino, e questo era sicuramente l'intento iniziale del direttore artistico:
"Volevo creare qualcosa che avrebbe notevolmente disturbato i giocatori, e li avrebbe attratti allo stesso tempo. Qualcosa che possedesse un'aura di mistero".
Prima di creare le immagini per gli scenari, Tsuboyama scattò alcune foto. Può sembrare strano, ma questi pochi scatti risultano essere tra le immagini più significative.
La toilette fu la primissima stanza creata dal direttore artistico. Questa fu la prima immagine creata per lo scenario. In un certo senso, servì come una sorta di bibbia grafica per creare tutti gli altri scenari. E non è un caso che il giocatore inizi l'avventura in un luogo chiuso.
Per gli scenari esterni è stata applicata una dinamica differente.
L'idea era di dare l'impressione che la cittadina fosse più grande di quanto si potesse immaginare. Alcune sequenze, che possono apparire troppo lunghe, sono state inserite deliberatamente, per assecondare la sensazione di essere isolati.
"All'inizio del gioco, la corsa attraverso la foresta per raggiungere il cimitero, è stata deliberatamente resa più lunga. Alla fine è così lunga che il giocatore non se la sentirebbe mai di tornare indietro. Allo stesso tempo, ti fa capire quanto sia isolata quella cittadina, e quanto tu stesso lo sia. Sapevamo bene che sarebbe stato rischioso in termini di gameplay, ma volevamo comunque provarci.
In più, è stato usato un particolare filtro per rendere sporche le immagini e dar loro carattere. Ecco come sarebbe apparso Silent Hill 2 se i creatori non avessero usato quest'ingegnoso processo.
Sempre immersi nel tentativo di sorprenderci, i designers grafici si nono divertiti ad inserire alcuni elementi piuttosto disturbanti all'interno del gioco, ma che ad un primo sguardo non saltano all'occhio. Ad esempio, c'è un cadavere di fronte alla televisione. Non si realizza, inizialmente, ma si conosce molto bene quel volto.
"Quel cadavere non è altro che James stesso. Stesso volto, stesso modello poligonale. Infatti, si tratta di un'immagine che viene fuori dalla mente di James."
Un'altra immagine creata dalla mente di James; il vestito su manichino, dove si trova la torcia - abbiamo già visto quel vestito prima. Non è altro che il vestito di Mary.
Tutti questi misteriosi dettagli si uniscono per creare lo scenario ideale per dare un senso di solitudine e suggerire la presenza di una dimensione parallela.
Il luogo perfetto per ospitare personaggi così elaborati e ambigui.
Emozione e Ambiguità
Certo, c'è James, l'eroe di Silent Hill 2, ma esattamente come nel primo capitolo della serie, il personaggio principale non detiene il ruolo chiave.
Maria è un'affascinante donna che rappresenta bene l'ambiguità di Silent Hill 2.
"Appare alle volte disturbante, e altre volte carina. E per lei non c'è un modello specifico".
Con la sua disturbante ambivalenza, il personaggio di Maria risulta molto più affascinante delle altre eroine. Ad esempio, quella del film di Final Fantasy. Sato ci spiega perchè.
"Il personaggio femminile principale non ha un difetto, e pare non avere alcun lato negativo.
Risulta praticamente perfetta. Ad esempio, se sei mai stato attratto da qualche donna, sai bene che lei non era perfetta. Se le fai delle foto, il suo volto sarà cosi...imperfetto. Se fosse sempre perfetta, credo, non l'ameresti. La ami perchè è umana. Lei ha carattere. Questo personaggio possiede lati positivi e lati negativi. Ciò risulta più realistico nel secondo SIlent Hill. Sia dal punto di vista tecnico che estetico. Ma, credo di averla resa ancora più realistica."
Quindi Maria è una donna con dei punti deboli, ma se ne prende la completa responsabilità.
Mette in mostra il suo ventre,nonostante un pò di rotondità, non prova a nascondere i punti neri sulla pelle,imbroglia, con rispetto ad alcune parti del corpo.
"Credo sia bruna, non bionda." Si è tinta i capelli di rosso e poi si è decolorata.
Questi dettagli la fanno apparire molto realistica.
Sato spiega che in realtà, Maria era più sexy nei primi schizzi, ma la profonda scollatura dava troppi roblemi tecnici e il modo in cui appariva graficamente non ci soddisfava.
Un corpo come quello non è abbastanza senza un volto espressivo. Quindi Sato s'è gettato nel suo lavoro concentrandosi su questa parte dell'animazione.
"Ho provato a comportarmi in maniera sensuale di fronte allo specchio, aprendo i miei occhi a metà. Muovevo le labbra, sexy, così - nell'ufficio! Ero un pervertito" (ride)
Allo stato delle cose, per ottenere risultati migliori nell'animazione facciale, Sato decise di non utilizzare la motion capture.
"Non potevo fidarmi del motion capture. Questo sistema cattura solo la posizione della pelle.
Se apri la bocca, i muscoli si contraggono, e il motion capture non può catturare questo. Ma se lo faccio di fronte allo specchio, posso accorgermi di questi particolari, e catturarli. Questo è il motivo."
Creando le animazioni, si possono combinare dozzine di espressioni diverse e trovare quella giusta, o quella più assurda. D'altro canto, per i movimenti del corpo è stato usato il motion capture. In altre parole, questi movimenti sono stati pensati attentamente, e attentamente osservati.
L'attrice che interpreta Maria, si mette in pose che avrebbero fatto girare la testa a qualsiasi giocatore piuttosto sanguigno.
Gli animatori hanno poi semplicemente ricreato queste pose.
Per il tocco finale, non restava che trovare delle voci che avrebbero dato vita a quei volti. Furono sottoposte ad aufizione circa cinquanta o sessanta persone dal Giappone e dagli USA, ma solo cinque di loro furono scelte.
Ad ogni modo, sit ratta delle stesse persone che si sono sottoposte al motion capture.
Starai pensando "Cinque? Hmmm, strano, ci sono sei personaggi." Semplice da spiegare. La stessa persona che interpreta Maria, interpreta anche Mary. Ancora una volta, non è un caso.
Stessa struttura poligonale del volto. Esattamente la stessa. Solo la forma della testa è un tantino divers. Maria può fare il volto di Mary, e Mary può fare il volto di Maria. A livello di struttura muscolare però, c'è un pò di differenza.
Ora, al contrario di James, Angela è davvero strana. Nel gioco, si suppone abbia circa sedici o diciassette anni, ma non sembra affatto una teenager.
"Non è una teenager come le altre. Ha qualcosa,credo, e ho provato a rendere speciale il suo volto. C'è qualcosa dentro, ed è per questo che ho creato queste linee, queste ombre, quella bocca così piccola. E ho provato a rendere l'animazione del suo volto e le sue emozioni facciali, alquanto disturbate.
Il team di design ha deciso di rendere Angela più grande, ed ha optato per una voce più adulta. L'attrice che la interpreta ha circa quarant'anni. Ultimo, ma non ultimo, c'è Eddie, la cui creazione è stata in qualche modo divertente.
"Un mio amico è stato il modello fisico per Eddie."
Ma per vostra informazione, lui non lo sa. Fortunatamente, ha preso in prestito solo le caratteristiche fisiche dell'amico, perchè Eddie è forse il più squilibrato di tutti.
Appare pesante e goffo a causa anche di alcuni dettagli.
"Le sue pupille sono più ampie di quelle del resto dei personaggi.
I suoi occhi guardano in un'altra direzione e si muovono più velocemente rispetto a quelli degli altri personaggi. E l'ho fatto di proposito."
Un profondo studio delle emozioni umani, attenzione ai dettagli e un casting perfetto. In questi aspetti si nasconde il segreto dei personaggi di Silent Hill 2.
Ma le creature sono ancora più ambigue.
Qualcosa di Umano
Le creature, in Silent Hill 2, non sono i classici mostri da gioco horror. Non hanno corna, tentacoli o poteri sovrannaturali: sono mostruose poichè possiedono una forma che richiama quella umana.
"La mia idea, nella creazione delle creature, era di donare loro degli aspetti umani. All'inizio, il giocatore avrebbe creduto che fossero umani.
In seguito o smorzato un pò questi aspetti creando per le creature dei movimenti strani, usando angoli improbabili per i loro corpi, basandomi anche sulle movenze delle persone ubriache, e quelle, stentate, di bambini piccoli."
Qualche volta, però, l'ispirazione supera le aspettative.
"L'idea della creatura in simil-camicia di forza (Lying Creature), mi balzò in testa osservando un mio amico programmatore che lavora qui. Un giorno venne a trovarmi. Lo vidi arrivare da lontano. Mani in tasca, vicine al corpo, e una felpa con cappuccio. Camminava, ascoltando il suo walkman.
Fu così che concepì l'idea per quella creatura.
Ovvio che le ispirazioni di Ito non sono state così semplici. Ha anche tratto ispirazione dal suo artista preferito, il pittore irlandese Francis Bacon, le cui tormentate creature hanno influenzato il mondo di Silent Hill.
Ma la creatura senz'altro più originale è stata quella con una testa piramidale.
Ito disegna con una tale facilità che potreste pensare che abbia raggiunto subitissimo i risultati che desiderava, ma ciò che cercava era una creatura con il volto coperto. In tal modo appariva meno umano e allo stesso tempo più inquietante. La sua prima idea fu questa creatura...
...Ma poi capì che non era altro che un umano mascherato. Quindi continuò su quel concetto, donando alla creatura una testa triangolare.
Ci spiega perchè:
"Il triangolo possiede angoli retti e punte acute e taglienti che fanno pensare al dolore. E la forma triangolare aiuta inoltre a spiegare il ruolo della creatura nel gioco."
Una volta creata la creatura, mancava solo qualche strano, inquietante effetto sonoro e qualche sequenza musicale.
Un lavoro per Akira Yamaoka.
Sotto la Pelle
"Non mi sono ispirato a film per creare la musica di Silent Hill 2. Per il tema principale, mi sono chiuso a casa tre giorno e l'ho composto."
Si tratta di un tema musicale che descrive la malinconia di Silent Hill 2, che, come il gioco stesso, utilizza diverse combinazioni.
"Dubito che la melodia sia la cosa più importante in un pezzo musicale. Comunque, per questo tema, mi sono basato su una melodia triste con un ritmo forte. Prima di tutto, voglio essere certo che le persone provino qualcosa, ascoltando la mia musica."
Yamaoka ha prodotto anche gli effetti sonori, un totale di cinquanta suoni diversi. Per evitare di ripetersi ha creato centinaia di passi per i personaggi. Anch'essi aiutano a rompere le regole sonore applicabili a un survival horror.
"Credo che in Resident Evil i suoni siano piuttosto formali. Mi verrebbe da dire che, siamo abituati a sentirli. Per Silent Hill 2, ho cercato di creare qualcosa che sorprendesse. Qualcosa che avrebbe messo alla prova la vostra immaginazione, facendo in modo che quei suoni vi scorressero sotto la pelle. Ciò che intendo è la crezione di una reazione fisica per il giocatore, come un sentimento di apprensione, o difficoltà."
Nonostante ciò,Yamaoka è un musicista abbastanza in gamba da sapere benissimo che, talvolta, il silenzio è il suono migliore di tutti.
"Il lavoro di un designer sonoro non è semplicemente quello di creare i suoni. Dobbiamo anche sapere quando bisogna usare il silenzio. Credo che, scegliere i momenti di silenzio, sia un altro modo per creare suoni."
La colonna sonora di Silent Hill 2, insieme alla grafica e alle animazioni, serve a creare una realtà che opprime, ricca di mistero e completamente originale.
Ma nessuna di queste tecniche può mettere in ombra ciò che rende Silent Hill un lavoro geniale...la paura.
Eros e Thanatos
Silent Hill possiede un grande punto di forza, è riuscito a reinventare la paura.
"In Silent Hill 2 la paura può essere definita basandosi sul fatto che si ha paura di ciò che non si vede. Se sai che c'è qualcosa che non puoi vedere, intorno a te, allora avrai paura, profondamente.
I creativi si sono spinti oltre nell'analizzare questo aspetto. Queste sensazioni di terrore psicologico, che si evince soprattutto in Silent Hill 2, sono il prodotto di un attento studio della mente e del cuore umano.
"L'orrore psicologico scuote profondamente il cuore umano. Scuotere profondamente il cuore umano significa far venire fuori emozioni nascoste.
Tutti al sesso e alla morte, e se vogliamo spaventare, o scuotere, o toccare gli utenti o gli spettatori, allora dobbiamo pensare profondamente al sesso e alla morte.
Creare una scena di morte; qualcuno muore, o muore una creatura. Se creiamo una scena del genere, cerchiamo di mischiarvi dell'erotismo. Questo è il concetto."
Si vede chiaramente nell'immagine di queste infermiere, le loro gonne corte, e la profonda scollatura.
Si vede nell'immagine di queste gambe disincarnate.
O in quesa suggestiva scena.
Si vede nella tragedia di Angela, e, certo, nell'ambiguità di Maria; Fredda come la morte, e improvvisamente sensuale.
Per concludere, diamo uno sguardo ad una delle scene più importanti del gioco... la scena della prigione.
"Quando abbiamo scritto la storia di Silent hill 2, abbiamo immaginato immediatamente questa scena. Qui, Maria sta parlando con James, ma questa Maria sembra proprio Mary, l'obiettivo è quello di confondere il giocatore, di fargli pensare che, dopotutto, quella è Mary.
In tutte le altre scene, Maria appare sensuale. Per questa scena, ho cercato di renderla meno sensuale."
Ecco che arriviamo alla grande scena; quella in cui, allo stesso tempo, Maria gioca ad essere Mary e po torna ad essere Maria, di nuovo. Si può notare come il suono della sua voce diviene più carnale, e come i suoi movimenti siano nuovamente sensuali.
Mai un horror è stato così poetico, mai la nostra ambiguità emozionale è stata così intelligentemente sfruttata. I creatori di Silent Hill sono artisti, e i loro giochi sono opere d'arte. E questo è tanto reale, quanto questa mano che tocca il vostro volto.
Quindi...perchè non dare un altro sguardo a Silent Hill 2?
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CREDITI
Traduzione italiana a cura di Heaven
Questa pagina è © Silent Hill Apocalypse
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Il prodotto Making of Silent Hill 2 è proprietà di Konami Computer Entertainment Tokio